lunes, 30 de junio de 2008

Aprenda en tres dimensiones

Los videojuegos se preparan para revolucionar el 'e-learning' para empleados."Debería haber lanzado el agua a la base de la llama y habría apagado el fuego en cinco segundos". Un aviso regaña al bombero y le alerta para otra ocasión. Al no haber dirigido correctamente el agua que salía de su manguera, ha tardado 30 segundos en extinguir un peligroso foco del incendio. Resultado: éste se ha propagado por todo el edificio con consecuencias trágicas.

Juegue y disfrute La noticia en otros webswebs en español en otros idiomas La enseñanza virtual agiliza el aprendizaje hasta diez veces. El uso de avatares autoriza a los usuarios a asumir más riesgosTranquilos. Estamos en el mundo tridimensional (3D) del ordenador. Realidad virtual aplicada a la formación de empleados. Un futuro que se acerca a toda velocidad. Y que permitirá tener en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales, en las que aprender a no equivocarse cuando las llamas quemen en serio. El ejemplo expuesto no está aún en el mercado, pero sí en fase de creación en los talleres de una empresa española, Satec, dedicada a la instalación, desarrollo y asesoramiento de infraestructuras tecnológicas. Si no se tuerce el calendario, hacia final de año esta herramienta de formación empezará a usarse por los empleados de una empresa nacional dedicada al medio ambiente.

"La realidad virtual llega allí donde es difícil practicar en la vida real", argumenta Miguel Ángel López Peña, director de Innovación y Desarrollo de Satec, que cuenta con 900 trabajadores en España. Seguridad, prevención de incendios, catástrofes. Campos en los que el mundo virtual en 3D puede representar una ayuda inmensa. Aunque aún se encuentran en estado embrionario desde el punto de vista de su comercialización, lo que se avecina a rápidas zancadas es lo que los expertos denominan Plataformas de Simulacro Virtual (PSV), las herramientas destinadas a transformar para siempre la industria del e-learning (aprendizaje por medios electrónicos). Su destino no es otro que la formación avanzada de profesionales.

"Los videojuegos forman parte de la vida de los jóvenes de hoy en día; cuando crezcan, reclamarán herramientas de aprendizaje que se adapten a sus hábitos", sostiene Pierre Paradis, director general para el sur de Europa y Latinoamérica de HR Access, una de las empresas líderes en aplicaciones informáticas destinadas a la gestión de recursos humanos. "Si yo he aprendido a esquiar jugando con mis hijos en la Wii.

domingo, 29 de junio de 2008

Second Life

Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.


martes, 17 de junio de 2008

lunes, 16 de junio de 2008

Aplicaciones de la Realidad Virtual




Comentarios Peliculas

Crónicas de Narnia Es una muy buena pelicula que agrada a grandes y pequeños ademas tiene momentos de suspenso que eso la hace mejor tambien se espera que esta segunda parte sea tan buena como la primera.

Todos las escenas personajes, ambientes, etc. son más o menos como me lo imaginaba cómo habían construido la imagen del León. Y ha sido espectacular, porque era simplemente eso: un león. Un gran león con aspecto de autoridad, pero a la vez cercano, con apariencia muy real, con unos gestos y una cara capaz de mostrar sus sentimientos al espectador... una sensación de realismo espectacular. Todas las demás figuras mitológicas están también muy bien elaboradas. La mezcla de ambas facetas (la real y la virtual) es excelente, están perfectamente bien integradas ambas y no es fácil distinguir qué es real y qué ha sido creado por ordenador. Este aspecto de integración de lo real y virtual está mucho mejor conseguido que en KingKong.

Ironman


Tiene emoción, acción, aventura, humor, calidez y efectos especiales de primera. Combina todos los aciertos de adaptaciones anteriores de comics, sin ninguno de sus fallos, cubriendo todos los frentes. Muy apegada al comics para los fanáticos. No se abusa de los efectos especiales lo que logra que se vea bastante real.

Los efectos especiales estuvieron al nivel de Transformers y la verdad que las secuencias de acción son fabulosas.

Meteoro

"El caballo en movimiento" que le sirvió de inspiración a los directores para colocar una serie de imágenes de cebras en los carteles que rodean la pista del Gran Prix. Cuando la cámara acompaña a los autos las cebras parecen moverse. Y ése es sólo uno de los 2.000 efectos visuales creados exclusivamente para esta película, como el volante que gira 180 grados.

Cifras
100 autos Mach 5 fueron diseñados por arquitectos y luego pasados a formato digital.
60 x 12 metros mide la pantalla verde contra la que filmaron las carreras de autos.
2.000 efectos visuales fueron creados especialmente para la película.
19 competidores tendrá Meteoro en el videojuego que saldrá a la venta este mes.
52 episodios en total tuvo la serie del dibujo animado original.


Muchos efectos especiales para hacerla una experiencia fenomenal.

martes, 10 de junio de 2008

Exposición de Arquitectura Virtual


Definiremos aquí Arquitectura Virtual como “aquel universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y de permanencia con derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición de virtualidad, pudiendo esta ser activada dentro o fuera de línea”.

La relidad virtual en la Arquitectura

Practicas de Realidad Virtual