viernes, 11 de julio de 2008

Un café virtual para conversar sobre Murcia

Desde hoy los lectores del diario digital webmurcia.com tienen la posibilidad de interactuar en un entorno de realidad virtual gracias a la tecnología lively de Google.

Para poder acceder al 3D Café, simplemente se necesita una cuenta de usuario de Google (es gratis) y descargar el plugin (sólo para MS IExplorer y Firefox para MS Windows). A partir de ahí, el usuario podrá personalizar su apariencia y conversar o discutir la actualidad murciana con otros usuarios. La dirección URL es http://www.webmurcia.com/cafe-virtual.html.

Este chat tridimensional cuenta con la tecnología Lively, un proyecto que permite chatear con otros usuarios en un entorno de realidad virtual a través de 'habitaciones' en forma de plugin-web que pueden encontrarse tanto en 'lively.com' como embebidas dentro de cualquier página web.

Google lanza nuevo programa de realidad virtual

El buscador de internet Google se lanzó a la conquista de la realidad virtual con Lively, respuesta a Second life, y gracias al cual se podrán crear avatares, es decir, personajes que pueden interactuar en distintos ambientes.

De este modo, cada uno de sus usuarios podrá ver y relacionarse virtualmente con otros usuarios del mundo on line. Todas las personas que tengan un perfil en Lively podrán también compartir fotografías, como en los frecuentados Facebook y MySpace.

El nuevo programa, proyectado en parte por la Universidad de Arizona, en Estados Unidos, presenta muchas características innovadoras, comenzando por el estilo con el que se idearon los ámbientes y las circunstancias que cada usuario decide crear.

“ La gran novedad introducida por Lively es que cada personaje puede vivir en un ambiente independiente respecto del resto de las comunidades ” , explica Niniane Wang, uno de los ingenieros que se ocupó de su realización.


Actualmente, existen decenas de “ habitaciones ” en Lively que usuarios de todo el mundo pueden visitar, desde discotecas a montañas heladas, ciudades y pueblos.

La era del VideoGame

Es muy interesante porque hace un repaso completo de los derroteros de la industria, desde sus inicios, como prehistóricas formas de ocio de algunos científicos que trabajaban para el ejército, hasta la actual polémica sobre los contenidos violentos y eróticos que muestran algunos títulos y sus influencias en la sociedad.

Este archivo es sin duda un gran documento histórico que todo aficionado debiera darse el tiempo de ver y analizar, porque muestra grandes momentos, grandes juegos, grandes vivencias que han hecho evolucionar a la industria, a la tecnología y a la sociedad, dejando bien en claro que los videojuegos han sido uno de los medios mas influyentes de la historia. Este enlace se le debe agradecer a los chicos de [RetroGames] que se han dado el trabajo de capturar y subir este video.

La era del Video Game Parte 2


WALL-E


Seguramente a estas alturas todos conocemos que Disney y Pixar estrenarán dentro de poco la película Wall-e, sobre robots. Y como bien nos dicen nuestros compañeros de Gizmología, todos sabemos que Pixar fue una empresa de Steve Jobs.
Y claro, toda esta historia pasada no podía quedar en nada, cuando se habla de robots, tecnología, etc., así que uno de los personajes de dicha película, Eve, fue el resultado de una idea del director, una llamada a Steve Jobs, y un trabajo final de Jonathan Ive, jefe de diseño industrial de Apple, que le dio al robot la apariencia que podéis ver en la imagen.


No me digáis que, viendo el diseño, no os dice claramente que tiene algo de Apple… Ese color blanco estilo los iMac antiguos o los MacBook…

Apple ayudó a Pixar, una ex empresa del CEO de Apple Steve Jobs, a crear a “Eve” el robot del futuro de la película Wall-e. Una vez que vi el trailer de Wall-e algo me lo decía, pero la verdad, pensé que era una tontería, pues no es asi.
Una idea del director del proyecto, junto a una llamada a Steve Jobs resulto en un trabajo de Johnny Ive, el jefe de diseño de Apple responsable de productos como los iMac, iPhone… Uno de los diseñadores indutriales más reconocidos del mundo, se encargó de diseñar este personaje, que podríamos llamar desde ahora la mascota de Apple.

Kunfu Panda



La única razón por la que esta película se lleva la calificación “Excelente” es porque no hay otra más alta.


La imagen generada por computadora, o CGI (Computer Generated mages), se ha vuelto así de predecible por su alta perfección en la manufactura final de sus productos. Y la cosa no tiene fin, ni miras de tenerlo. El virtuosismo tecnológico al que llegaron películas como Kung Fu Panda. Y la tecnología aplicada no está ni lejos del tope de su máximo absoluto de expresión. Nada de sanseacabó: estamos, hoy mismo, asistiendo al fin del comienzo. Bienvenidos, una vez más, por cortesía de DreamWorks, al futuro.


La misma fábrica que hizo (y hace) la saga Shrek mejora su ya incuestionable profesionalismo con una historia de acción y aventuras breve, emotiva, potente y verdadera sobre la amistad, el honor, la traición y la auto-superación que, créalo, lo arrollará como una hoja seca durante expansivos 80 minutos que se pasan lo que dura un SMS leído a contrapelo en la sombra de la función. A todos nos hubiera gustado oír las verdaderas actuaciones de los dobladores originales: nada menos que Jack Black, Dustin Hoffman, la boca surround de Angelina Jolie, el astro marcial Jackie Chan, Lucy Liu (Kill Bill) y el inmenso Michael Clark Duncan, entre otros. Pero el doblaje mejicano, lentamente, se nos hace familiar. Si pudimos ser permeables a El Chavo, por qué no.


Salvo que se invoquen modismos vergonzantemente localistas, como en la actual película de Súper Agente 86, donde Maxwell Smart hace chistes sobre el programa de radio de un tal… ¡Jorge de la Fuente! ¿Díganme quién conoce aquí ese programa? ¡Quién demonios conoce a Jorge de la Fuente! En fin, que sería como poner en boca de Keanu Reeves una broma sobre el Lagarto Guizzardi en Matrix. Así las cosas, Kung Fu Panda es una soberana muestra de animación industrial para todos los públicos. Y una altamente artística.

lunes, 30 de junio de 2008

Aprenda en tres dimensiones

Los videojuegos se preparan para revolucionar el 'e-learning' para empleados."Debería haber lanzado el agua a la base de la llama y habría apagado el fuego en cinco segundos". Un aviso regaña al bombero y le alerta para otra ocasión. Al no haber dirigido correctamente el agua que salía de su manguera, ha tardado 30 segundos en extinguir un peligroso foco del incendio. Resultado: éste se ha propagado por todo el edificio con consecuencias trágicas.

Juegue y disfrute La noticia en otros webswebs en español en otros idiomas La enseñanza virtual agiliza el aprendizaje hasta diez veces. El uso de avatares autoriza a los usuarios a asumir más riesgosTranquilos. Estamos en el mundo tridimensional (3D) del ordenador. Realidad virtual aplicada a la formación de empleados. Un futuro que se acerca a toda velocidad. Y que permitirá tener en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales, en las que aprender a no equivocarse cuando las llamas quemen en serio. El ejemplo expuesto no está aún en el mercado, pero sí en fase de creación en los talleres de una empresa española, Satec, dedicada a la instalación, desarrollo y asesoramiento de infraestructuras tecnológicas. Si no se tuerce el calendario, hacia final de año esta herramienta de formación empezará a usarse por los empleados de una empresa nacional dedicada al medio ambiente.

"La realidad virtual llega allí donde es difícil practicar en la vida real", argumenta Miguel Ángel López Peña, director de Innovación y Desarrollo de Satec, que cuenta con 900 trabajadores en España. Seguridad, prevención de incendios, catástrofes. Campos en los que el mundo virtual en 3D puede representar una ayuda inmensa. Aunque aún se encuentran en estado embrionario desde el punto de vista de su comercialización, lo que se avecina a rápidas zancadas es lo que los expertos denominan Plataformas de Simulacro Virtual (PSV), las herramientas destinadas a transformar para siempre la industria del e-learning (aprendizaje por medios electrónicos). Su destino no es otro que la formación avanzada de profesionales.

"Los videojuegos forman parte de la vida de los jóvenes de hoy en día; cuando crezcan, reclamarán herramientas de aprendizaje que se adapten a sus hábitos", sostiene Pierre Paradis, director general para el sur de Europa y Latinoamérica de HR Access, una de las empresas líderes en aplicaciones informáticas destinadas a la gestión de recursos humanos. "Si yo he aprendido a esquiar jugando con mis hijos en la Wii.

domingo, 29 de junio de 2008

Second Life

Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.


martes, 17 de junio de 2008

lunes, 16 de junio de 2008

Aplicaciones de la Realidad Virtual




Comentarios Peliculas

Crónicas de Narnia Es una muy buena pelicula que agrada a grandes y pequeños ademas tiene momentos de suspenso que eso la hace mejor tambien se espera que esta segunda parte sea tan buena como la primera.

Todos las escenas personajes, ambientes, etc. son más o menos como me lo imaginaba cómo habían construido la imagen del León. Y ha sido espectacular, porque era simplemente eso: un león. Un gran león con aspecto de autoridad, pero a la vez cercano, con apariencia muy real, con unos gestos y una cara capaz de mostrar sus sentimientos al espectador... una sensación de realismo espectacular. Todas las demás figuras mitológicas están también muy bien elaboradas. La mezcla de ambas facetas (la real y la virtual) es excelente, están perfectamente bien integradas ambas y no es fácil distinguir qué es real y qué ha sido creado por ordenador. Este aspecto de integración de lo real y virtual está mucho mejor conseguido que en KingKong.

Ironman


Tiene emoción, acción, aventura, humor, calidez y efectos especiales de primera. Combina todos los aciertos de adaptaciones anteriores de comics, sin ninguno de sus fallos, cubriendo todos los frentes. Muy apegada al comics para los fanáticos. No se abusa de los efectos especiales lo que logra que se vea bastante real.

Los efectos especiales estuvieron al nivel de Transformers y la verdad que las secuencias de acción son fabulosas.

Meteoro

"El caballo en movimiento" que le sirvió de inspiración a los directores para colocar una serie de imágenes de cebras en los carteles que rodean la pista del Gran Prix. Cuando la cámara acompaña a los autos las cebras parecen moverse. Y ése es sólo uno de los 2.000 efectos visuales creados exclusivamente para esta película, como el volante que gira 180 grados.

Cifras
100 autos Mach 5 fueron diseñados por arquitectos y luego pasados a formato digital.
60 x 12 metros mide la pantalla verde contra la que filmaron las carreras de autos.
2.000 efectos visuales fueron creados especialmente para la película.
19 competidores tendrá Meteoro en el videojuego que saldrá a la venta este mes.
52 episodios en total tuvo la serie del dibujo animado original.


Muchos efectos especiales para hacerla una experiencia fenomenal.

martes, 10 de junio de 2008

Exposición de Arquitectura Virtual


Definiremos aquí Arquitectura Virtual como “aquel universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y de permanencia con derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición de virtualidad, pudiendo esta ser activada dentro o fuera de línea”.

La relidad virtual en la Arquitectura

Practicas de Realidad Virtual












jueves, 29 de mayo de 2008

Las nuevas tecnologías aplicadas a la publicidad y a la animación están haciendo cada vez más difusos los límites entre realidad y ficción.

Hasta hace bien poco creíamos que los efectos especiales y la recreación de mundos virtuales sólo estaba al alcance de las grandes productoras hollywoodienses. Pues bien, el adelanto de las tecnologías y la formación cada vez más específica de los trabajadores, está haciendo que en España cada vez se desarrollen más y mejores proyectos 3D. Un ejemplo claro lo tenemos en la joven empresa alicantina DicopGroup cuyo último proyecto de desarrollo promocional les ha llevado a sustituir la web tradicional por un video enteramente realizado en 3D. Nos acercamos a Alicante para hablar con ellos.


Sanico en 3D: un paseo en "realidad virtual"

Esta biblioteca en 3D facilitará el trabajo de los profesionales

Ya está disponible la biblioteca 3D de productos Sanico para arquitectos, interioristas y decoradores. Una herramienta muy útil para visualizar en 3 dimensiones los productos de la firma, en espacios creados con calidad fotográfica y la mejor tecnología.Vistas virtuales de los últimos premios en diseño para el baño como la bañera Tina, el lavabo City, el plato de ducha Bonjour, la serie de sanitarios Transit, la serie City o los nuevos productos como el lavamanos Minicity o el lavabo Transit ahora son posibles con esta herramienta que facilitará el trabajo final a los profesionales en la fase de creación y ejemplificación de proyectos de decoración.


Los diseños de Sanico a escala real, presentan formas, texturas y materiales originales. Piedras naturales, porcelanas y resinas minerales son reproducidas con precisión en cada uno de los modelos disponibles.Con extensión max. para el 3D estudio MAX, y en formato. dwg para Autocad, la firma ofrece soluciones para poder recorrer sus propuestas como si de la realidad se tratase.



La biblioteca incluye además, otros productos del catálogo de Sanico, dispuestos en bloques, con el fin de facilitar el trabajo al equipo de diseño gráfico que realiza las perspectivas de los edificios o a un interiorista o diseñador que prepara un proyecto de diseño de interiores y esté interesado en incluir la marca.


Realiad Virtual


Realidad virtual es un sistema o interfaz que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electricos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.


lunes, 14 de abril de 2008

miércoles, 26 de marzo de 2008